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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / misc / escape_from_hammy_town / 5.room < prev    next >
Text File  |  1997-09-03  |  11KB  |  315 lines

  1. /*                     This is a room file for GRAAL
  2. /*
  3. /*                                 5.room
  4.  
  5.  
  6. /* UPDATE: scroll_frames;normal_frames
  7. /*
  8. /*   Determines how often the screen is updated, both for when the background
  9. /*   is scrolling and when it is stable. High values increases overall
  10. /*   jerkiness, but is sometimes required to prevent certain objects from
  11. /*   looking VERY ugly when animated.
  12. /*
  13. UPDATE: 3;1
  14.  
  15. /* SECTION: section number
  16. /*
  17. /*   The room belongs to section 1, described in the file 1.section.
  18. /*
  19. SECTION: 1
  20.  
  21. /* BG_IFF: filename
  22. /*
  23. /*   This is the backdrop file for the room
  24. /*
  25. BG_IFF: 5BG.IFF
  26.  
  27. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  28. /*
  29. /*   This tells the starting point for the main character when
  30. /*   entering the room. (The previous GOTO command, and the
  31. /*   START_ROOM: statement in the graal.main file, point to
  32. /*   "sposno".
  33. /*
  34. /*   camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  35. /*
  36. /*   (This statement must follow after the BG_IFF: statement.)
  37. /*
  38. /* 1->Shop/Bar, 2->Trips, 3->Restaurant, 4->Village
  39. START_POS: 1;$800D;312;109;L;1
  40. START_POS: 2;11;226;87;M;1
  41. START_POS: 3;11;80;84;M;1
  42. START_POS: 4;13;5;109;L;1
  43.  
  44. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap/.../floormap
  45. /*
  46. /*   This limits the area which the character can walk freely upon.
  47. /*   The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  48. /*   needs to know how the floors are connected. This is done using
  49. /*   the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  50. /*   "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  51. /*   (s), which floor (f) should I go to now?"
  52. /*
  53. /*   Note: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  54. /*   1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  55. /*   its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  56. /*
  57. FLOOR: 1;-1;79;319;117;1-1
  58.  
  59. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  60. /*
  61. /*   This command defines an exit
  62. /*   x1;y1;x2;y2 = exit area
  63. /*   epointx;epointy = point to move character to when exiting
  64. /*   description = cursor description of exit
  65. /*
  66. /*
  67. EXIT: 1;302;59;319;118;313;110;Shops
  68. EXIT: 2;209;57;238;88;223;82;Boat
  69. EXIT: 3;65;52;89;86;79;80;Floating Restaurant
  70. EXIT: 4;0;56;15;118;4;111;Village
  71.  
  72. /* CLPART: filename
  73. /*
  74. CLPART: 3FG.IFF
  75.  
  76. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  77. /*
  78. /*   See the BOBS: statement in the graal.main file. The difference is
  79. /*   that ROOMBOBS: define "room" images instead of "global" images - that
  80. /*   is, the image numbers given here must be prefixed with "RBOB" when
  81. /*   referred to in other statements and commands.
  82. /*
  83. /* 1-3 is the pleasure boat owner
  84. ROOMBOBS: 3;1;91;126;19;23;20;0
  85. /* 2 is the picnic bench
  86. /*ROOMBOBS: 1;2;2;4;49;17;0;0
  87. /* 4-9 is bartender animation
  88. /*ROOMBOBS: 6;4;103;0;17;22;18;0
  89. /* 10 is a hand
  90. /*ROOMBOBS: 1;10;0;24;4;4;0;200
  91. /* 11 is spam
  92. /*ROOMBOBS: 1;11;0;31;10;5;0;0
  93. /* 12 is another hand
  94. /*ROOMBOBS: 1;12;16;24;4;4;0;200
  95. /* 13 is text "MIKLAGÅRD"
  96. /*ROOMBOBS: 1;13;12;53;124;24;0;120
  97. /* 14 is text "950 A.D."
  98. /*ROOMBOBS: 1;14;153;53;109;24;0;120
  99. /* 15 is text "CONSTANTINTOPLE"
  100. /*ROOMBOBS: 1;15;23;77;96;16;0;120
  101. /* 16 is text "(LUNCHTIME)"
  102. /*ROOMBOBS: 1;16;175;77;58;15;0;120
  103. /* 17 is dice
  104. /*ROOMBOBS: 1;17;0;100;16;9;0;124
  105. /* 18 is cup
  106. /*ROOMBOBS: 1;18;30;100;16;13;0;130
  107. /* 19 is pillar
  108. /*ROOMBOBS: 1;19;276;0;11;119;0;0
  109. /* 20 is beer shelf
  110. /*ROOMBOBS: 1;20;4;130;45;17;0;-100
  111. /* 21 is beer bottle
  112. /*ROOMBOBS: 1;21;52;130;7;11;0;0
  113. /* 22 is beer bottle (broken)
  114. /*ROOMBOBS: 1;22;60;131;13;8;0;0
  115. /* 23 is pile of mugs
  116. /*ROOMBOBS: 1;23;222;6;23;17;0;0
  117.  
  118. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  119. /*
  120. /*   This puts the bob specified into the scene as a static object.
  121. /*   All entries in the same room file must have different numbers.
  122. /*   Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  123. /*   the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  124. /*   them here!
  125. /*
  126. /*STATIC: 51;RBOB1;273;153
  127. /*STATIC: 50;RBOB19;233;120
  128. /*STATIC: 52;RBOB1;171;62
  129. /*STATIC: 51;RBOB2;75;74
  130.  
  131. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  132. /*
  133. /*   Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  134. /*   animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  135. /*   giving you 6 different room animations to play with.
  136. /*
  137. /* Below is an example commented out.
  138. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  139.  
  140. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  141. /*
  142. /*   The object number specified here must later be prefixed by "ROBJ" when
  143. /*   referred to in other statements and commands.
  144. /*
  145. /*ROOMOBJ: 1;Car Wreck;1;VIS;51;RBOB1;172;72;24;-3;11; ;NPICK; ;8; ;LOW;TD;a; ; 
  146. /*ROOMOBJ: 2;Picnic Table;1;VIS;50;RBOB2;80;75;19;0;11; ;NPICK; ;8; ;MID;W;a; ; 
  147. /*ROOMOBJ: 1;plate;1;VIS;54;RBOB11;120;94;-10;20;12; ;NPICK;0;8;0;MID;TD;a;this;it
  148. /*ROOMOBJ: 2;torch;1;VIS;57;A 0,(RBOB2,17)(RBOB3,37);252;63;0;40;12; ;NPICK;9;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  149. /*ROOMOBJ: 3;barrel;1;VIS;56;RBOB1;71;155;0;-8;11; ;NPICK;0;8;0;MID;WD;a;this;it
  150. /*ROOMOBJ: 4;bottle;1;VIS;21;RBOB21;186;85;-10;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  151. /*ROOMOBJ: 5;shelf;1;VIS;20;RBOB20;204;-25;-14;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  152. /*ROOMOBJ: 6;mugs;1;VIS;22;RBOB23;169;95;-8;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;TD;some;these;them
  153.  
  154.  
  155. /* DACT: condition;...;action;...
  156. /*
  157. /*   These lines contain room actions performed directly as you enter the
  158. /*   room.
  159. /*
  160. /* If we've been outside, we KNOW this is a bar...
  161. /*DACT: IFRF 1=1;OBJ1 5;NAME bartender;OBJ1 0
  162. /*
  163. /* Introductory cutscene - welcome to Constantinople!
  164. /*DACT: IFRF 1=0;CUTSCENE 1,N
  165. /*
  166. /* Put some items in the inventory from the very start:
  167. /*DACT: IFRF 1=0;GET SOBJ2,N;GET 24,U
  168. /*
  169. /* Make sure none of the above happens more than once...
  170. /*DACT: IFRF 1=0;SETRF 1=1
  171. /* That is already done later. (9 lines below?)
  172. /*
  173. /* Broken bottle on the floor? (Because it's a room object, we must
  174. /* use a room flag to check its status - all its own object flags
  175. /* are reset as soon as Olaf leaves the bar!
  176. /*DACT: IFRF 9=1;SHOW ROBJ4,190,113,RBOB22
  177. /*
  178. /* Light up scene
  179. DACT: TRACK MUSIC.06.MOD,LOOP,NOFILTER;LIGHTS ON
  180. DACT: IFRF 1=0;SAY Looks like the boats are in the harbour.;SETRF 1=1;EXIT
  181.  
  182. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  183. /*
  184. /*   Specifies a line of dialogue
  185. /*
  186. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  187. /*
  188. /*   Specifies a line executed when the corresponding LINE
  189. /*   has been selected by the player. LACT:s belonging to a
  190. /*   certain LINE: must ALWAYS be placed directly below the
  191. /*   corresponding LINE: statement as shown here.
  192. /*
  193. /* 3 is pleasure boat owner dialogue
  194. /*
  195. LINE: 3;1;I'll come back later.;I'll see you later.; 
  196. LACT: 3;1;IFOF 1=0;RESP R,3,Okay. Bye.;SETOF 1=1;EDLG;EXIT
  197. LACT: 3;1;IFOF 1=1;RESP R,3,Okay then.;EDLG;EXIT
  198. /*
  199. LINE: 3;2;Nice boat you have here.; ; 
  200. LACT: 3;2;RESP R,3,Yeah, it is, isn't it?;RESP R,3,It's mine, I bought it about six months ago.;RESP R,3,Fancy a trip in it?;DSET 3,+1,N2,+3,+4,+9
  201.  
  202. /*
  203. LINE: 3;3;Where do you do trips to?; ;IFRF 2=0
  204. LACT: 3;3;RESP R,3,I take people on trips to Polo Island.;DSET 3,N3,+5
  205.  
  206. LINE: 3;4;How much do you charge?;How much did you say you charged?;IFRF 2=0
  207. LACT: 3;4;RESP R,3,£15 will hire me for the day.;RESP R,3,I can then take you on as many trips as you like.;DSET 3,S1,+6,+7,+8
  208.  
  209. LINE: 3;5;Tell me about Polo Island.;Tell me again about Polo Island.; 
  210. LACT: 3;5;RESP R,3,It's a nice island, shaped like a polo mint.
  211. LACT: 3;5;RESP R,3,Hence the name.;RESP R,3,Rumour has it that there is treasure on the island!
  212. LACT: 3;5;SAY Nice One!;RESP R,3,However, nobody has ever found it.
  213.  
  214. LINE: 3;6;Sorry, I don't have that much money on me.;Sorry, I still haven't got that much money.; 
  215. LACT: 3;6;RESP R,3,Well, I can't take you to Polo island, then.
  216. LACT: 3;6;RESP R,3,I have got fuel costs to pay, you know.
  217. LACT: 3;6;DSET 3,R1
  218.  
  219. LINE: 3;7;Would you accept £14?;Are you sure you won't accept £14?;IFCARR 24;IFNOTCARR 23
  220. LACT: 3;7;RESP R,3,No, I'm sorry.\The price is £15.;RESP R,3,Take it or leave it.
  221. LACT: 3;7;DSET 3,-7
  222.  
  223. LINE: 3;8;Okay, you've got yourself a deal!; ;IFCARR 24;IFCARR 23
  224. LACT: 3;8;RESP R,3,Okay.;HANDLE;W 25;HANDLE -1;RESP R,3,Now, whenever you want to go to Polo island, just get on the boat and I will take you there.
  225. LACT: 3;8;SAY Sure thing.;SETRF 2=1;REMOVE 24,N,0;REMOVE 23,N,0;DSET 3,R1
  226.  
  227. LINE: 3;9;Could you bring my new car back from Polo Island?; ;IFRF 21,5=1;IFRF 21,2=0
  228. LACT: 3;9;RESP R,3,Sorry, the boat isn't big enough to do that.;RESP R,3,You'll have to find another way to get it back.
  229. LACT: 3;9;SAY But how?;RESP R,3,Maybe Aztec can help you!
  230. LACT: 3;9;IFCARR 27;RESP R,3,You already have the technology!
  231. LACT: 3;9;DSET 3,N9
  232.  
  233. /* Room actions follow below ***
  234. /*
  235. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  236.  
  237. /*
  238. /* Action 0 - Exit
  239. /* ===============
  240. /*
  241. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 2,4
  242. ACTION: 0;IFOBJ 2;IFRF 2=0;VERB 5;OBJ1 3;REDO
  243. ACTION: 0;IFOBJ 2;IFRF 2=1;MEXIT;GOTO 18,1
  244. ACTION: 0;IFOBJ 3;MEXIT;GOTO 6,1
  245. ACTION: 0;IFOBJ 4;MEXIT;GOTO 8,1
  246. /*
  247. /* Action 1 - Give
  248. /* ===============
  249. /*
  250. /*ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFNOTCARR;IFPICK;MOBJ;HANDLE;PICK;HANDLE -1
  251. /*ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFCARR;HOTSP RBOB18,0;MOBJ 5;SAY Here, have some nice mead.;HANDLE;W 50;RESP R,1,What? Do you really think I'm crazy enough to drink that stuff myself?;RESP R,1,Hah hah.;HANDLE -1;EXIT
  252. /*ACTION: 1;IFOBJ2 5;IFCARR;MOBJ 5;HANDLE;RESP R,1,Keep it, I don't want it!;HANDLE -1;EXIT
  253. /*
  254. /* Action 2- Pick up
  255. /* =================
  256. /*
  257. /*
  258. /* Action 3 - Use
  259. /* ==============
  260. /*
  261. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY Use the car?!;SAY Come on!;SAY Look at the state of it!;EXIT
  262. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY Now is not the time to be having a picnic!;EXIT
  263. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  264. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY I can't think of ANY use for spam!;EXIT
  265. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY It seems to me like it's in full use already.;EXIT
  266. /*ACTION: 3;IFOBJ SOBJ2;SAY I have a feeling I've spent enough money in here already...;EXIT
  267. /*ACTION: 3;IFOBJ 1;IFOF 1=0|1;SAY I really don't see how that could work...;EXIT
  268. /*ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFNOTCARR 1;OBJ1 1;MOBJ;HANDLE;PICK;W 25;HANDLE -1;OBJ1
  269. /*
  270. /* Action 4 - Open
  271. /* ===============
  272. /*
  273. /*ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SAY Everything is crushed: I can't open it!;EXIT
  274.  
  275. /* Action 5 - Talk to
  276. /* ==================
  277. /*
  278. ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=0;MOBJ;SAY Hello.;RESP R,3,Ahoy there!;DSET 3,+2;EXIT
  279. ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=1;MOBJ;SAY Hello again.;RESP R,3,Hello. What can I do for you now?;DSET 3;EXIT
  280.  
  281. /*
  282. /* Action 6 - Push
  283. /* ===============
  284. /*
  285. /*ACTION: 6;IFOBJ ROBJ3;MOBJ;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY It doesn't move.;EXIT
  286. /*
  287. /* Action 7 - Close
  288. /* ================
  289.  
  290. /*ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY The Door is already crumpled shut.;EXIT
  291.  
  292. /* Test of quit command!!!
  293. /* ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY OK, I'm quitting now!!;QUIT;EXIT
  294. /*
  295. /* Action 8 - Look at
  296. /* ==================
  297. /*
  298. ACTION: 8;MOBJ
  299. ACTION: 8;IFOBJ 3;SAY He looks a bit big in comparison with the boat!;EXIT
  300.  
  301. /* Action 9 - Pull
  302. /* ===============
  303. /*
  304. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ1;SAY There's no chance of pulling my car off that tree.;EXIT
  305. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's bolted to the floor.
  306. /*ACTION: 9;MOBJ
  307. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's stuck to the wall - and I don't want it anyway.;EXIT
  308. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ3;SAY It would only tip over and probably crush me!;EXIT
  309.  
  310.  
  311. ACTION: 10;TEXT -1,0,9,You have scored #R#0#20# points so far.;EXIT
  312. /*
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